ANALISIS VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA DIGITAL BERBASIS CODING UNTUK SISWA KELAS DUA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Muhamad Kholilul Rohman Universitas PGRI Ronggolawe, Tuban, Indonesia Author
  • Sita Isna Malyuna Universitas PGRI Ronggolawe, Tuban, Indonesia Author
  • Sri Cacik Universitas PGRI Ronggolawe, Tuban, Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.71282/jurmie.v3i8.2528

Keywords:

Validitas, Ular Tangga Digital, Berbasis Coding

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas media pembelajaran ular tangga digital berbasis coding pada materi penjumlahan dan pengurangan untuk siswa kelas dua sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif untuk mengukur dan mendeskripsikan kelayakan produk secara objektif berdasarkan data numerik. Pengumpulan data dilakukan menggunakan lembar instrumen validasi yang dinilai secara purposif oleh tiga validator ahli: ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, dengan menggunakan skala Likert 1–5. Hasil analisis data kuantitatif deskriptif menunjukkan bahwa ahli media memberikan skor 100 dari 100 (100% / Sangat Valid), ahli materi memberikan skor 83 dari 85 (97,65% / Sangat Valid), dan ahli bahasa memberikan skor 60 dari 75 (80% / Cukup Valid). Rata-rata persentase validitas di semua komponen media mencapai 92,55%, yang termasuk dalam kategori "Sangat Valid". Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga digital berbasis coding sangat valid dan memiliki nilai kebaharuan yang tinggi untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. Media ini dapat mendukung dan memudahkan proses pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bagi siswa kelas dua sekolah dasar, sehingga berimplikasi positif sebagai referensi pengembangan teknologi pendidikan di sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afidah, N., & Subekti, F. E. (2024). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. 8(3), 1944–1952.

Agam, M. F., Handayani, A. D., & Mujiono, M. (2025). IMPLEMENTASI PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA. 5(1), 153–159.

Anisa, W. N., Cahyadi, F., & Rahmawati, I. (2023). PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDN LEBAKSIU KIDUL 04. 3(1), 427–439.

Apriani, D. A., Mahendra, Y., & Apriza, B. (2025). The Effectiveness of Educational Games in Mathematics Learning in Elementary Schools : A Systematic Literature Review. 13(1), 115–126.

Dynawantika, R., Ambarwati, R., & P, C. P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Digital Berbasis Qr-code Pada Perkalian Bilangan Cacah dengan Pendekatan RME kelas III Sekolah Dasar. 2.

Firdaus, S., & Kholil, M. (2026). PENERAPAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MADRASAH IBTIDAIYAH. 11.

Haris, I., & Nurjannah. (2022). Penggunaan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Matematika. 1(2), 0–4.

Irmadurisa, A., Istiningsih, S., & Widodo, A. (2022). Menciptakan Pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan Di Sekolah Dasar. 5(2), 55–63.

Irsyad, S. (2023). Perkembangan Kognitif dan Implikasinya Terhadap Pembelajaran. 14(2), 234–246.

Kurniawan, Y. I., & Rivaldi, M. F. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. 11(April), 47–59.

Lutfiana, O. D., Kurnia, I., & Wahyudi. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA SMART SEKOLAH DASAR KELAS I. 10(2), 703–710.

Muamanah, H., & Suyadi. (2020). Pelaksanaan Teori Belajar Bermakna David Ausubel Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. 5(01). https://doi.org/10.29240/belajea.v5

Noviana, F., & Satriyani, F. Y. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA BERKARAKTER PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR.

Nurussofa, R., & Astuti, H. P. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA FOR THE SNAKES AND LADDERS GAME TO INCREASE MOTIVATION IN LEARNING MATHEMATICS FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS. 9(1), 22–28.

Oei, S., Manueke, G., Mangkey, L., & Mamahit, W. (2024). Pengembangan Aplikasi Ujian Daring Interaktif Berbasis Web di Universitas Nusantara Manado. 4(1), 47–58.

Oktavia, A., Putri, M. E., & Masniladevi. (2026). LITERATURE REVIEW: EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI BERHITUNG DI SEKOLAH DASAR. 6(3), 1932–1943.

Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning.

Rahayu, A. (2025). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) : Pengertian, Jenis dan Tahapan. 4(3), 459–470. https://doi.org/10.54259/diajar.v4i3.5092

Salsabila, N., Krisdianto, N., & Darnis, F. (2025). Mathlandia Adventure : Game 2D sebagai Media Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Sekolah Dasar. 4(4), 3299–3306.

Saputri, I. N., Kintani, P. A., Nabilasari, I., Kurniasari, N. H., Widodo, Y., & Aprianti, K. (2024). PENERAPAN GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERBASIS WEB TERHADAP PENINGKATAN PENGETAHUAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT ANAK APPLICATION. 6(1), 105–110.

Widyaningrum, D. F., Afandi, M., & Yustiana, S. (2022). Pengembangan media ular tangga perkalian dan pembagian pada pembelajaran matematika siswa kelas iii sd negeri srikaton 02. VI(November).

Yulianti, A., & Ekohariadi. (2020). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR.

Downloads

Published

21-08-2026

How to Cite

ANALISIS VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA DIGITAL BERBASIS CODING UNTUK SISWA KELAS DUA SEKOLAH DASAR. (2026). Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi, 3(8), 467-480. https://doi.org/10.71282/jurmie.v3i8.2528

Similar Articles

51-60 of 422

You may also start an advanced similarity search for this article.