PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZ GAME DENGAN FILTERS INSTAGRAM STORY BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALTERNATIF MOTIVASI PEMBELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X MPLB DI SMK IPIEMS SURABAYA
DOI:
https://doi.org/10.71282/at-taklim.v2i10.1070Keywords:
Learning media, Learn Motivation, Informatics.Abstract
learning media and determine the feasibility of the Quiz Game Learning Media with Instagram Story Filters based on Augmented Reality as an alternative to motivating Information Technology learning. It also seeks to ascertain students' motivational response in class X MPLB at SMK IPIEMS Surabaya. The type of research used is Research and Development (R&D), which adapts the development model by Reiser and Molenda, namely the ADDIE development model. There are five stages in developing this learning media: the analysis stage, the design stage, the development stage, the implementation stage, and the fifth stage, the evaluation stage. The trial of the Quiz Game Learning Media with Instagram Story Filters based on Augmented Reality was conducted on 20 students in class X MPLB at SMK IPIEMS Surabaya. Furthermore, it underwent a validity test by a media expert, specifically a lecturer in educational technology from a state university in Surabaya, and a content expert validity test by an Information Technology subject teacher at SMK IPIEMS Surabaya. The product feasibility results from the media expert showed a value of 92.5% (Very Feasible), while the two content experts yielded a total score of 93.75% (Very Feasible), and the student response score was 93.75% (Very Feasible). In conclusion, the trial and validation of the Quiz Game Learning Media with Instagram Story Filters based on Augmented Reality as an alternative motivation for Information Technology learning for class X MPLB students at SMK IPIEMS Surabaya are highly suitable as a tool or alternative motivational media for students in learning Information Technology subjects.
Downloads
References
Anwar, O. (2022). https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH KOMPARASI PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA DAN K-13DI SMA ABDUSSALAM Mahasiswa pasca sarjana IAIN pontianak Email: 1 anwarkkr85@gmail. In JPDSH Jurnal Pendidikan Dasar Dan Sosial Humaniora (Vol. 2, Issue 1). https://bajangjournal.com/index.php/JPDSH
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09
Baety, O. :, & Rohmah, N. (n.d.). THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA GAME EDUKATIF FUN SPREADSHEET QUIZ BASED ON ADOBE FLASH CS6 OF SPREADSHEET SUBJECT FOR THE TENTH GRADE ACCOUNTING STUDENTS OF SMK N 4 KLATEN IN THE ACADEMIC YEAR 2016/2017.
Buchori, A., & Istiyaningsih, R. (2018). Design of Augmented Reality Book for Economic Mathematics Course. Dinamika Pendidikan, 13(2), 130–142. https://doi.org/10.15294/dp.v13i2.15319
Citra, C. A., & Rosy, B. (n.d.). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Febrita, Y., & Ulfah, M. (n.d.). Peranan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.
Firmadani, F. (n.d.). MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0.
Harahap, A., & Sucipto, A. (n.d.). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID. In Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI) (Vol. 1, Issue 1).
Huda Bagus, K. P., Buchori, A., & Nur Aini, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 1, 61–69. http://journal.uny.ac.id/index.php/jpms
Ilmiah Pedagogy, J., Teguh Purnawanto, A., & Dosen STAI Muhammadiyah Blora, Mp. (n.d.). Volume 2 Nomor 1 Pebruari 2023 PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI.
Iqbal, M., Hasanuddin, U., Perintis, J., & Km10, K. (n.d.). Efektifitas Penggunaan Fitur Instagram Dalam Meningkatkan Pertemanan Remaja SMA Negeri 1 Maros Di Era Digital (Vol. 08, Issue 02).
Jurusan, S., Sosiologi, P., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2019). MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR. 2(1), 470–477.
Keilmuan, J., Pendidikan, M., Nugraha, M., Negeri, S., Cikulur, S. A., Lebak, K., & Banten, P. (2018). MANAJEMEN KELAS DALAM MENINGKATKAN PROSES PEMBELAJARAN. 4(01), 27–44. http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/tarbawi
Kunto, I., Ariani, D., Widyaningrum, R., & Syahyani, R. (2021). Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 4(1), 108–120. https://doi.org/10.21009/jpi.041.14
Ma’ruf Wijaya, A., & Badri, M. Il. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI DI MASA PANDEMI DALAM MATA PELAJARAN SEJARAH. In Jurnal Sandhyakala (Vol. 2, Issue 2).
Nababan, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Geogebra dengan Model Pengembangan ADDIE di Kelas XI SMAN 3 Medan. Jurnal Inspiratif, 6(1).
Pendidikan, J., & Konseling, D. (n.d.). Pergeseran Paradigma Pembelajaran Informatika di Sekolah (Vol. 4).
Pradilasari, L., Gani, A., & Khaldun, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual pada Materi Koloid Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 7(1), 9–15. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i1.13293
Prihatiningsih, W. (2017). MOTIF PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM DI KALANGAN REMAJA. In Jurnal Communication VIII, Nomor (Vol. 1). http://techno.okezone.com/read/2016/0
Ramli, M. (2012). Media Teknlogi dan Pembelajaran. IAIN Antasari Press, 172–184.
Rini, W. A., & Sukartiningsih, W. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE KATA BERGAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI INSTAGRAM UNTUK SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR PADA KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN.
Rizal, S., & Yermiandhoko, Y. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI JARING-JARING KUBUS DAN BALOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA KELAS V SEKOLAH DASAR.
Rohani, O. :, S Ag, & Pd, M. (n.d.). MEDIA PEMBELAJARAN.
Rustamana, A., Ade Mulyati, S., & Prasetya, T. (n.d.). PENGEMBANGAN DAN PEMANFAATAN MEDIA CETAK : TAMPILAN STORYBOARD.
Setyawan, B., Rufii, Nf., & Fatirul, Ach. N. (2019). AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 78–90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Studi Desain Komunikasi Visual, P., & Desain dan Bisnis Bali, I. (n.d.). PERANCANGAN FILTER INSTAGRAM BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN FACE MASK SPARK AR PADA AKUN NEW MEDIA COLLEGE I Komang Angga Maha Putra 1).
Sungkono, S., Apiati, V., Santika, S., Matematika, P., Siliwangi, U., Siliwangi, J., 24, N., Tasikmalaya, J., Barat, I., & Com, S. S. (2022). Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality. 11(3). http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa
Utaminingsih, S., Agustini, F., & Aniq KHB, M. (2019). Pengembangan Media Scrap Book Tema 4 Berbagai Pekerjaan Subtema 3 Pekerjaan Orang Tuaku. In Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (Vol. 3, Issue 2).
Wahid, A., Keguruan, S. T., Pendidikan, I., & Pinrang, D. (n.d.). Volume V Nomor 2 Maret 2018 ISTIQRA’ PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKANPRESTASI BELAJAR (The Importance of Learning Media In Inproving Student Learning Achievements).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Achmad Reza Johan Maulana, Siti Sri Wulandari, Meylia Elizabeth Ranu, Novi Trisnawati (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.










